Publicité

Accueil / Dossiers / Interviews / [Interview] Akio OFUJI (Brotherhood: Final Fantasy XV)

Publicité

[Interview] Akio OFUJI, producteur sur Brotherhood: Final Fantasy XV

[Interview] Akio OFUJI (Brotherhood: Final Fantasy XV)

Square Enix ne fait jamais les choses au hasard lorsqu’il s’agit de Japan Expo. L’éditeur possède toujours un stand d’une taille non-négligeable du côté manga et un autre encore plus impressionnant du côté jeux vidéo.

En plus de présenter Final Fantasy XV en grande pompe, ils proposaient aussi aux fans de profiter du 3e épisode de Brotherhood: Final Fantasy XV, un anime venant étoffer l’univers du jeu, en avant-première mondiale. Pour l’occasion, le producteur de la série, Akio OFUJI, était invité et Manga Mag a pu obtenir une interview.

Logo Final Fantasy XV Logo Final Fantasy Brotherhood

Pour commencer, peu de gens savent ce qu’est vraiment un producteur. Est-ce que vous pouvez nous donner un peu plus d’informations sur votre métier ?

Akio OFUJI : Il y a de nombreuses façons de comprendre ce que fait un producteur. La première est assez générale. Pour un projet comme Brotherhood: Final Fantasy XV, il faut de l’argent et un budget et donc il faut le trouver. Une partie de mon travail est de trouver des fonds et d’organiser leur dépense. Il faut aussi que je pense à une méthode pour récupérer cet argent et les profits potentiels du projet.

Plus spécifique à Brotherhood, il a fallu que je gère la réalisation et surtout la façon dont l’anime allait s’insérer dans l’histoire puisqu’il à une relation très proche avec Final Fantasy XV. J’ai aussi eu à décider du public cible et la meilleure façon de leur faire comprendre le lien entre l’anime et le jeu.

Ceci étant dit, comment s’insère Brotherhood dans la toile « Fabula Nova Crystallis » ?

Akio OFUJI : Tout d’abord, lorsque Versus XIII a changé pour devenir Final Fantasy XV, le lien avec le projet « Fabula Nova Crystallis » a été rompu et le jeu a cessé d’en faire partie même s’il en a gardé une grande partie de l’essence d’origine.

La structure a donc évolué et on parle maintenant de « l’univers Final Fantasy XV ». Il est centré entièrement sur le jeu lui-même et comporte plusieurs satellites : BrotherhoodKingsglaivethe Platinum Demo

Même s’ils paraissent similaires, il y a une différence majeure entre Fabula Nova Crystallis et l’univers Final Fantasy XV.
Pour Fabula Nova Crystallis, tous les jeux étaient basés autour de ce compte de fées, d’un mythe originel et chaque jeu représentait une partie de cette légende pour faire une histoire complète. Ils restaient des jeux indépendants, que ce soit au niveau de leur univers ou de leur style mais restaient liés par cette légende sous-jacente.
L’univers Final Fantasy XV est fermement basé sur le jeu. Tous les autres produits dérivés lui sont liés très fortement. Le lien se fait donc avec un seul et même jeu qui rassemble l’histoire principale et possède des produits connexes.

Comment en êtes-vous arrivé à travailler sur Final Fantasy Brotherhood ?

Akio OFUJI : En réalité, je ne faisais pas partie du projet Final Fantasy XV à l’origine. Je ne suis venu me greffer qu’en milieu de production. Lors de mon arrivée, je me suis dit qu’il fallait que je me renseigne sur le jeu et sur ce qu’on pouvait faire autour de son univers.

Pour ce faire, on m’a donné des documents de chara-design et je me souviens qu’en lisant la fiche de Prompto, je suis tombé sur une phrase qui disait « Il était en surpoids lorsqu’il était plus jeune. » (NdlR : Un flashback couvert dans l’épisode 2 de la série). Je me suis dit que c’était quelque chose d’intéressant et j’en ai discuté avec l’équipe chargé du design.

Je leur ai demandé : « Oh il était gros quand il était petit ? D’où ça vient ? C’est une histoire intéressante. Est-ce que ça sera dans le jeu ? ». Quand ils m’ont répondu que non, j’ai trouvé ça dommage et je leur ai dit que j’aurai bien aimé raconter cette histoire, même si je devais utiliser une autre méthode.

Après de nombreuses discussions, il a été décidé que mon travail serait de raconter ces histoires annexes et l’anime Brotherhood est né.

Combien de temps a duré la production de l’anime ?

Akio OFUJI : L’équipe a commencé à travailler sur la série il y a environ un an et demi. Comme je vous l’ai dit, l’idée est né de cette fiche de chara-design et je ne l’ai eue en main que lors de mon arrivée sur le projet, il y a environ un an et demi donc.

Tout autour de cet anime s’est mis en place le jour où j’ai lu le profil de Prompto. Je suis retourné sur mon ordinateur et j’ai immédiatement écrit la proposition que j’ai transmis au réalisateur du jeu, Hajime TABATA. Il a tout de suite aimé l’idée mais m’a demandé quel genre de médium je voulais utiliser. Kingsglaive utilisait déjà l’animation 3D donc il m’a proposé l’animation traditionnelle avec cellulos.

Vous avez travaillé sur Kingdom Hearts et même d’autres jeux de la saga Final Fantasy. Pourquoi être passé de producteur de jeux à producteur d’anime ?

Akio OFUJI : Je n’ai pas vraiment changé de métier ! Je suis toujours responsable de la gestion internationale de la marque Final Fantasy XV et je dois donc la promouvoir dans le même temps. C’est juste une responsabilité en plus qui fait que j’ai plus de travail à faire, comme si j’avais deux jobs !

Quelle est la différence majeure entre le travail à effectuer sur un jeu et celui à effectuer sur un anime ?

Akio OFUJI : Il y a effectivement des différences mais elles ne sont pas vraiment majeures. Sur Brotherhood, notre véritable challenge était surtout de faire avec un jeu qui n’était pas terminé à 100% lorsque l’on a commencé à travailler sur la série. Il a donc fallu s’adapter aux changements.

En plus, ce n’était pas la première fois que je travaillais sur un projet d’animation puisque j’ai participé à la production de Final Fantasy VII Advent Children. Dans le projet se trouvait un bonus en 2D classique donc j’ai pu utiliser mon expérience acquise sur Brotherhood.

Comme je suis très axé « promotion » et que c’est mon domaine principal, j’ai pu réfléchir à comment utiliser Brotherhood au maximum pour attirer de nouveaux joueurs vers Final Fantasy XV.

Pourquoi avoir fait le choix d’un anime entièrement en 2D classique alors que le jeu et l’univers autour sont entièrement en 3D ?

Akio OFUJI : Il y a plusieurs raisons qui nous ont poussé vers l’animation classique. La première n’est autre que la structure de l’univers Final Fantasy XV. On l’a imaginé de sorte à proposer plusieurs points d’entrée différents à des gens qui aiment des médias autres que le jeu vidéo.

Les gens qui aiment l’animation en 3D pourraient ainsi rentrer via Kingsglaive mais il n’y avait rien pour les fans de doubleurs et d’animation classique. C’est pour ça que l’on s’est dit qu’une série animée sera le meilleur médium pour parler à ce public.

Une autre raison se trouve dans nos premières discussions avec A-1 Pictures (NdlR : le studio responsable de l’adaptation animée). Il était quand même question d’animation 3D et ils avaient pu voir ce qui avait été fait sur Kingsglaive. Ils nous ont dit clairement qu’ils ne pourraient jamais faire quelque chose d’aussi bon et qu’ils ne voulaient pas vraiment entrer en compétition avec un tel travail.

C’est ainsi qu’ils nous ont proposé l’animation classique pour utiliser un style plus dessin-animé soit quelque chose qu’ils maîtrisaient mieux et dont ils étaient sûrs.

Pour ma part, je pense qu’il y a une certaine beauté et un véritable attrait dans un épisode animé avec des cellulos dessinés à la main. C’est un style de production que j’apprécie énormément.

Les joueurs ont du attendre longtemps pour Final Fantasy XV. Pourquoi pensez-vous qu’ils aient attendu aussi longtemps ?

Akio OFUJI : Une chose est sûre, ça n’a jamais été notre intention de faire attendre les fans plus d’une dizaine d’années. Je comprends leur douleur d’avoir eu à attendre aussi longtemps… et dans un premier temps, je m’en excuse sincèrement.

D’une part, je pense que cette image très forte du jeu que l’on avait au départ et qui mêlait magie et technologie dans un univers très sombre a marqué les esprits et a bien aidé à ne pas perdre les fans en cours de route. Même maintenant, cette image est encore très présente dans leurs mémoires.

D’autre part, il y a eu un changement de hardware puisque le jeu est passé de la PS3 à la PS4 et cette volonté de refonte complète pour intéresser un public plus vaste et de potentiels joueurs à partir d’autres médias. Nous avons vraiment revus les enjeux et donné une ampleur nouvelle au jeu, ce qui a aussi aider à garder les fans de la première heure.

Il semble que vous appréciez beaucoup le travail de Tetsuya NOMURA et vous travaillez sur beaucoup de ses productions. Qu’est-ce qui vous attire autant dans son travail ?

Akio OFUJI : Il n’y a pas beaucoup de créateurs comparables à Tetsuya NOMURA. Les personnages qu’il invente parviennent souvent à s’imposer en orient et en occident. Chaque fois qu’il en dessine un, il est aimé par les européens et par les japonais.

Souvent, les dessinateurs occidentaux créent pour leur public et c’est la même chose pour les dessinateurs orientaux. Chacun dessine pour un public spécifique et il n’y a pas beaucoup d’artistes capables de faire quelque chose qui attire tout le monde. Tetsuya NOMURA en est capable, ce qui fait de lui un génie.

Rien qu’aujourd’hui, j’ai vu de nombreux cosplay de ses personnages dans les allées de Japan Expo. Ils ne vieillissent jamais.

Pour terminer, comment expliquez-vous le succès mondial d’une saga comme Final Fantasy ?

Akio OFUJI : Pour moi, ce succès vient de la capacité d’adaptation dont ont fait preuves les équipes de développement. Avec les années, Final Fantasy a évolué et n’est pas resté le même. Chaque jeu est différent et les créateurs ne se laissent pas avoir par la facilité, ce qui fait qu’ils ne gardent pas les choses en l’état et proposent de nouvelles idées pour faire évoluer le concept.

Les équipes de chaque Final Fantasy essaient de mettre tout ce qu’ils peuvent dans la limite de la technologie qui leur est proposée. C’est cette variété et ce renouvellement constant avec les années qui ont permis au jeu de garder sa renommée et qui rend son concept si difficile à définir…

Avec Final Fantasy XV, les technologies d’aujourd’hui nous ont poussé dans nos derniers retranchements. Elles nous ont forcé à aller le plus loin possible pour diversifier nos approches et proposer aux joueurs un concept novateur.

separ

Pour ceux qui voudraient voir ce que ça donne, les épisodes sont disponibles gratuitement sur Youtube. On vous met le premier pour que vous puissiez voir ce que ça donne.

Propos recueillis par Ours256 Kobito pour Manga Mag
Traduction : Gavin POFFLEY & Manga Mag

Merci aux équipes de Square Enix et de Japan Expo




A propos de Ours256

Ours256
J'aime bien regarder des trucs chelous... et les langues aussi.

Laisser un commentaire

banner