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[Interview] Thomas ROMAIN : l’industrie de la japanime en 2015

Quelles sont les conditions de travail des travailleurs de l’animation japonaise ?
Comment vivent ces “petites mains” de l’animation ? Les animateurs, les intervallistes ?
Thomas ROMAIN :
Les conditions ne sont pas bonnes, étant donné le niveau de développement et le niveau de vie au Japon.
Bien sûr, il faut savoir garder mesure, les animateurs japonais sont moins à plaindre que des mineurs de charbon ou des travailleurs a la chaîne dans des usines déshumanisantes. Ils exercent un métier qu’ils ont choisi par passion et qui leur offre beaucoup de satisfaction.
Mais malgré tout, ramené au taux horaire, la plupart gagnent moins que ce qu’ils toucheraient en faisant n’importe quel baito (petit job).

Il existe deux voies pour commencer à travailler dans ce milieu.

La première, pour les animateurs en devenir, est de commencer “douga”, c’est à dire intervalliste.
Cela consiste à dessiner des dessins intermédiaires pour créer l’illusion du mouvement. C’est un travail assez technique et peu créatif, la plupart du temps très laborieux. Les douga sont payés au dessin, environ 1,50 euros. Pour pouvoir manger et se loger, il faut pouvoir en dessiner au moins 15 à 20 par jour, ce qui est très difficile pour les débutants.
Il n’est pas rare que les douga ne gagnent que 300 à 500 euros par mois pendant les premières années. Et pour cela, ils doivent souvent travailler plus de 12 heures par jour et aussi le week-end. Lorsque les studios embauchent, il est fréquemment demandé aux jeunes recrues si elles ont suffisamment d’économies pour tenir ou si elles ont le support de leur famille pour se loger par exemple.

L’autre voie est de devenir assistant de production, c’est ainsi que de nombreux réalisateurs renommés on débuté.
Un assistant de production, le seisaku shinkou, est en charge de la production d’un épisode, du suivi minutieux de chaque plan du dessin animé. Il est en contact permanent avec tous les membres du staff et les visite régulièrement pour récupérer leur travail, vérifier leur rendement, faire respecter les délais etc…
La production étant en grande partie externalisée auprès de freelances et petites sociétés, et la production pas encore numérisée, il doit physiquement se déplacer à longueur de journée pour récupérer les dessins et les apporter d’une personne a l’autre. Beaucoup d’animateurs travaillant la nuit, l’assistant de production doit être disponible en permanence, il dort peu, rentre rarement chez lui pendant la période de production de l’épisode, qui dure environ 2 mois. Il est payé environ 1.200 euros par mois.

Face à la rudesse de ces conditions de travail, une grande partie des jeunes travailleurs abandonnent au bout de quelques mois. Seuls les plus motivés, les plus travailleurs, ou les plus efficaces poursuivent. Les conditions s’améliorent avec les compétences et l’expérience, mais restent dures.

« Un animateur travaillant en freelance est payé dans les 35 euros par plan animé »

Un animateur travaillant en freelance est payé dans les 35 euros par plan animé. Il ne peut guère espérer gagner plus que 1.500 à 2.000 euros par mois, et encore, seulement en travaillant énormément. Les directeurs d’animation ou les character designers pourront gagner un peu plus, mais il s’agit là d’une petite partie de la masse des travailleurs, la plus talentueuse.

Les horaires sont pour la plupart du temps très libres, les studios sont ouverts 24 h sur 24, 7 jours sur 7.
La seule contrainte étant que le travail demandé soit rendu dans les temps. Il arrive souvent que les travailleurs de l’animation (animateurs, décorateurs, artistes de compositing, etc…) aient des périodes de travail très intensives pour boucler un épisode. Les heures de travail y sont alors très longues, il arrive que certains restent plusieurs jours au studio sans rentrer chez eux.

Le statut de freelance n’offrant pas non plus d’avantages comme les congés payés, l’assurance maladie ou la cotisation retraite, on peut vraiment dire que les conditions de travail sont vraiment précaires. Les bas revenus et les horaires très longs ne favorisent pas la création d’une famille si bien que beaucoup de travailleurs restent célibataires.
Mais cela est un problème qui, au Japon, dépasse largement le cadre du milieu de l’animation.

Bref, si pour certains toutes ces difficultés à travailler dans cette industrie sont rédhibitoires, d’autres y trouvent tout de même leur compte. Pour des passionnés, travailler auprès de réalisateurs ou créateurs renommés est extrêmement excitant et valorisant. La liberté de choisir ses projets et ses horaires, être respecté en tant qu’artiste sans avoir de compte à rendre a un supérieur est aussi une chance rare au sein de la société japonaise basée sur le respect des codes et de la hiérarchie.

Autre spécificité intéressante de l’industrie, sa concentration géographique.
Le secteur compte un peu plus de 400 sociétés, parmi lesquelles plus de 350 sont situés à Tokyo. Et près de la moitié de celles-ci sont localisées dans les deux seuls arrondissements voisins de Suginami et Nerima.
Historiquement c’est là que se sont installés les premiers studios au cours des années 60. La production étant encore essentiellement physique, les dessins étant faits sur papier, de nombreux animateurs japonais habitent dans cette zone.

La majorité des studios font ils appel aux studios étrangers (Corée, Thaïlande, Philippines) ?
Thomas ROMAIN :
Oui, absolument.
Beaucoup de studios délocalisent une partie de la production. Mais la plupart du temps il s’agit de taches très techniques comme les dessins d’intervalles, de mise en couleur des personnages et des décors qui sont effectuées à partir de références préparées soigneusement au Japon.
De plus, le choix de sous-traiter à l’étranger n’est pas tant fait dans le but de réaliser des économies, mais plutôt pour réussir à livrer dans les temps. Le nombre de séries produites annuellement a plus que doublé depuis les années 2000 et les nouvelles vocations se faisant rares, une pénurie de main d’œuvre se fait fortement sentir dans le secteur.

Pour fabriquer les dessins animés dans les temps imposés par leurs clients, les studios sont à la fois forcés d’abaisser leur niveau d’exigence en travaillant avec des artistes moins expérimentés, et de se tourner vers la main d’œuvre étrangère. Mais la proportion réalisée à l’étranger varie d’un studio à l’autre, d’une production à l’autre, voire même d’un épisode à l’autre. Il arrive que sur certains épisodes la production connaisse des problèmes de management si important qu’il ne reste pas d’autre solution que de tout sous-traiter pour réussir à diffuser l’épisode dans les temps.

Y a-t-il des productions entièrement faites sur le sol japonais ?
Thomas ROMAIN :
La plupart des productions restent essentiellement faites sur le sol japonais. Ce qui est absolument incroyable vu la conjoncture actuelle.
Les deux autres grands pays d’animation, la France et les USA, ont depuis longtemps quasiment totalement externalisé la production d’animation des programmes TV dans des pays ou la main d’œuvre est bon marche, sacrifiant ainsi la qualité pour le profit.

ais_positionnement_geographique_des_studios
Répartition des studios dans la région de l’ouest de Tokyo et sur le territoire japonais, © The Association of Japanese Animations

Penses-tu que le secteur de l’animation japonaise soit en crise ?
Thomas ROMAIN :
Non je ne pense pas que l’on puisse parler de crise.
Le chiffre d’affaire du secteur a atteint un record de 12 milliards de dollars en 2013 (derniers chiffres publiés), le nombre d’œuvres produites a également atteint un pic.
Cependant elle a devant elle de nombreux défis à relever. Le marché intérieur est limité et ne favorise pas la prise de risque. La faible natalité et la décroissance de la population ne présage rien de bon pour ce secteur qui vise principalement les enfants et les jeunes adultes. Pour continuer à se développer, l’animation japonaise a besoin de se tourner de plus en plus vers le marché international, et pour cela, créer des contenus appropriés.

Merci beaucoup pour ces réponses, et bonne continuation !

Propos recueillis par Kubo

Sources et images : Anime Industry Data

Thomas ROMAIN, installé au Japon, a débuté sa carrière en tant que character designer et co-réalisteur sur le D.A. franco-nippon Oban Star-Racers.
Il travaille aujourd’hui à Satelight, studio dont le pilier artistique est Shôji KAWAMORI. Il  a œuvré à différents postes sur des animés tels que Aria – The Natural, Bodacious Space Pirates, Basquash! ou Space Dandy.



A propos de Kubo

Kubo
Enfant de la « génération Club Dorothée », c'est un gros lecteur de mangas shônen, particulièrement ceux issus du Weekly Shônen Jump et des publications Shueisha en général, mais l’âge aidant ses lectures s’orientent de plus en plus vers les seinen.

11 commentaires

  1. Merci pour cette interview instructive notamment sur certains points comme les raisons de l’utilisation de la 3D par exemple. J’avais déjà eu l’occasion de lire les réactions de Thomas via twitter au moment du fameux épisode de DBS (impossible de passer à côté malgré le fait que je n’ai jamais suivi une saison de DB). Après comme c’est très bien dit, c’est normal que ça râle dans le cas de DBS : grosse licence, t’es à peu prêt sûr de cartonner et tu fais moins bien que la moyenne.

    Je tire quand même mon chapeau à tout ces gens qui travaillent sans compter dans des conditions pas faciles car malgré cela on a quand même pas mal de titres de qualités qui continuent de sortir même si personnellement je trouve que souvent d’un point de vue commercial le succès snobe pas mal de séries de très bonnes facture.

    Rien à voir mais je tiens à dire comme je sais que romain travaille chez Satelight que j’ai été un peu déçu par les animes du studio ces derniers temps mais je reste fan de Mr Kawamori

  2. Très bonne interview ! Il faut diffuser la connaissance du fonctionnement le l’industrie de l’animation, que ce soit au Japon ou ailleurs sans explication les gens ne comprennent pas les exigences de cette industrie.

    Ce qui est fascinant dans la jap’animation c’est cette capacité à produire pour des coûts aussi bas. En France on monte bien plus haut, et d’ailleurs par apport à la 3D et comme je le répète toujours c’est encore plus chère ! En France faire un film d’animation en 3D c’est quasiment triplé le budget de production !!! Je ne sais pas pour les Etats Unis mais de toute façon ils font tout en 3D.

    En tout cas je ne pensais pas que les conditions de travail des animateurs étaient aussi précaires, je vais montrer ça à nos animateurs français ça leur fera les pieds x)

  3. bonne interview, très intéressante même si j’étais déjà bien informé. reste plus qu’à espérer que l’article soit massivement partagé histoire qu’on lise moins de bêtise.

    sinon, je conseille aussi le making of de Oban Star Racer qui est au passage un très bon anime ainsi que de regarder l’anime shirobako. ça illustre bien les propos tenu dans l’interview et ça sera sans doute moins abstrait

  4. Merci à l’équipe ainsi qu’à Thomas pour ces réponses qui permettent d’en apprendre sur un milieu qu’on ne voit que d’assez loin finalement en tant que passionnés, même si j’avais connaissance de certains faits.
    Sans parler de la barrière de la culture japonaise qui n’est pas trop du genre à ébruiter ce genre de pratiques internes.

    Concernant Toei, il est assez amusant (?) de constater ce qu’il se passe sur certains titres qui souillent des licences pour nostalgiques quand à côté, ils (d’autres équipes à n’en pas douter) livrent du plutôt bon travail (d’après des personnes qui suivent) sur Precure, leur grosse saga magical girl qui ne cesse de s’alourdir en épisode semaine après semaine au gré de saisons annuelles de ~50 épisodes.

    • Precure est une licence originale qui vu son concept peut permettre pas mal de délire. Thomas Romain a parlé de la motivation suite à la présence d’un réalisateur ou directeur de l’animation talentueux.
      Avoir de la liberté ça doit jouer
      Saint seiya Omega saison 1 aussi avait un bon niveau technique hors la série (au delà d’avoir le staff de Precure) se distinguait pour son originalité, le chara designer a confirmé que la saison 1 d’omega a été la seul série saint seiya où Bandai a laissé carte blanche pour le design, même chose pour Kurumada avec l’histoire.
      On a donc eu un staff libre de faire ce qu’il voulait et qui s’est donné à fond (ce qui n’était plus le cas sur la saison 2 car Bandai a pris les chose en main vu l’argent perdu avec la saison 1)
      Sur One Piece, Soul of Gold, sailormoon Crystal, Dragonball Super. On est face à un staff bossant sur des série où ils n’ont que très peu de liberté supervisé de près par les auteurs (DBZ/sailormoon) ou servant à vendre des jouet avec du fan service facile (Soul of Gold)

  5. j’ai quelques trucs à redire sur ses propos :

    en ce qui concerne la 3D, c’est des économies de personnels et de temps donc d’argent.
    une voiture animée en 3D t’as un seul gars qui a modélisé la voiture, il suffit de la bouger dans l’espace çà lui prendra qu’une journée ou deux.

    ya un truc que Thomas ne dit pas, c’est que sur les e-conte, t’as le nombre exact de genga que la scene doit avoir. c’est calculé à la feuille près.

    9 mois, c’est pour une adaptation. pour une série inédite, il faut plus de temps, normalement. Mais ya eu des cas exceptionnels comme Saint Seiya Omega.
    la préprod de Gurren Lagann a débuté 2-3 ans avant la diffusion, les premiers design definitif des personnages sont datés de juillet 2006 si j’en crois mes settei.
    dans une interview en 2002, Hiroyuki Yamaga avait même annoncé que les adaptations de séries qu’ils faisaient (Mahoromatic, He is my Master) avaient pour but qu’en 2005, 2006, ils puissent financer un gros projet. gros projet qui une fois pondu s’appellera Tengen Toppa Gurren Lagann, un an de retard sur le planning.

    pour le salaire des intervallistes, 250 yens la page, c’est plutôt bien payé chez Satelight. chez Anido, ils sont clairement bien moins payés chez Gainax ou Anido par exemple.

    l’animation japonaise est en crise de surproduction.

    et vous le tutoyez alors que vous ne le connaissez pas, vous vous croyez au marché de Barbes ou quoi ?

    • Kubo

      Puces de Montreuil pour ma part, pas Barbès !
      Et puis on échange depuis un certain temps avec Thomas. Presque depuis le début de Mangacast si je ne m’abuse, je ne vais, donc, pas le vouvoyer. Comprenez-vous très cher ami en tongs ? :p

    • Je n’ai pas de probleme avec le tutoiement. Dans le milieu de l’animation on se vouvoie rarement.
      Pour la 3D. C’est plus complique que ca. Ca rend la fabrication plus facile, mais pas forcement moins chere au premier abord. Un plan qui comporte une voiture en 3D coute plus cher qu’un plan qui comporte une voiture en 2D. Pourquoi? Car l’animateur 2D est paye le meme prix, peu importe le contenu du plan. Les plans a base de layout 2D avec elements 3D incrustes coutent plus cher car 2 animateurs bossent dessus. Un animateur 2D + un animateur 3D. Les animateurs clefs etant payes au plan et pas au dessins, ca coute 2 fois plus cher. Auquel s’ajoute le prix de la modelisation, et bien sur de l’achat de l’ordinateur et de la license du soft 3D. De l’autre cote, si la voiture est faite en 2D, il y a des intervalles a payer donc tout depend du nombre de dessins que comporte le plan.
      Je suis confronte a ce probleme en ce moment meme, je suis obliger de faire realiser des plans en anim 2D alors que la 3D pourrait etre utilisee (anim de voiture), mais pour des raisons de cout et de nombre de plans faible, on a choisi la 2D.

      Sinon le developpement d’une serie peut-etre plus longue c’est vrai. Surtout quand les equipes bossent en meme temps sur d’autres choses. Mais en tant que designer, a Satelight nous commencons la plupart du temps a bosser sur les prods environ 9 a 12 mois avant la diffusion. Symphogear, c’etait 9 mois. Mais par exemple la plupart des projets de Kawamori necessitent plus de temps, en effet.

      Et je suis d’accord sur la crise de surproduction. Mais ce n’est pas une crise tres grave dans le sens ou rien ne menace l’animation japonaise de disparition.

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