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[Interview] Thomas ROMAIN : l’industrie de la japanime en 2015

La polémique qui a entouré le cinquième épisode de Dragon Ball Super a soulevé de nombreuses questions, et révélé une certaine méconnaissance de la production de dessins animés japonais.
Nous avons rencontré Thomas ROMAIN, français travaillant dans le secteur de l’animation au Japon, et plus particulièrement pour le studio Satelight, afin de nous éclairer sur la situation de cette industrie et de ses travailleurs.

Bonjour Thomas, merci de nous avoir accordé cet entretien.

On a beaucoup parlé de la qualité discutable de certaines scènes de l’épisode 5 de Dragon Ball Super, ce qui nous amène à essayer de comprendre, à travers ton expérience, ce milieu de la production d’animés.
Thomas ROMAIN :
Tout à fait, à cette occasion j’en avais profité pour tweeter quelques explications qui permettaient de mieux comprendre le fonctionnement de la production d’un dessin animé au Japon.
Merci de m’offrir cette tribune pour approfondir le sujet.

C’est nous qui te remercions.

Combien coûte, en moyenne, la production d’un épisode animé ?
Thomas ROMAIN :
Les coûts varient d’une série a l’autre, mais en moyenne la production d’un épisode de série TV au Japon coûte dans les 100.000 euros. C’est très bon marché. Si l’on ramène ce coût à la minute, cela fait dans les 5.000 euros/minute.

« La production d’un épisode de série TV au Japon coûte dans les 5.000 euros par minute »

Maintenant amusons nous à faire une petit comparatif pour mieux se rendre compte.
Pour une série animée ambitieuse produite en France, on va déjà être bien plus cher, autour des 15.000 euros/minute !
On tournera autour de 25.000 euros/minute en moyenne pour un long métrage d’animation japonais standard.
On peut aller jusqu’à 50.000 euros/minute pour les séries animées américaines très populaires.

Le studio Ghibli lui avait des coûts de production bien plus élevés que le reste de l’industrie animée japonaise, autour des 250.000 euros/minute pour ses long-métrages. Pourquoi ?
En grande partie car c’était le seul studio japonais à avoir tous ses animateurs et employés embauchés en CDI. Et le seul à pouvoir se le permettre en raison du succès commercial de chaque œuvre.

Si l’on regarde les budgets des gros studios américains comme Disney ou DreamWorks, on se rend compte que les budgets peuvent monter jusqu’à des sommes folles, dépassant les 100 millions de dollars !
Ramené a la minute, on se rend compte qu’ils ne sont pas loin de dépenser autour du million d’euros pour produire une minute d’un long-métrage qui va cartonner au niveau mondial.

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Département de production d’un studio d’animation, © Thomas ROMAIN

Quels critères font varier le coût d’une série à une autre ?
Thomas ROMAIN :
Principalement c’est le nombre de dessins par épisodes. Il ne faut pas oublier que l’énorme majorité des dessins animés japonais est encore produite de manière traditionnelle, chaque image étant dessinée à la main. Ce processus requiert une grande quantité de main d’œuvre.
Plus l’épisode comprend de dessins, plus le budget sera élevé. Le standard tournant autour de 3.000 à 4.000 dessins par épisodes. Certains épisodes bourrés d’action peuvent facilement dépasser les 10.000 dessins. Plus ça bouge, plus c’est cher.

« Non, les japonais n’utilisent pas la 3D pour faire des économies »

L’utilisation de CGI (séquences réalisées complètement ou en partie grâce a des logiciels 3D) a également un coût.
Contrairement à ce qu’il m’arrive parfois de lire dans les commentaires de fans mal renseignés, non, les japonais n’utilisent pas la 3D pour faire des économies. Au contraire.
L’installation de machines, l’achat de licences, le temps passé à modéliser les personnages ou les véhicules induisent des coûts supplémentaires par rapport à une chaîne de production entièrement 2D. La 3D est utilisée pour réaliser des séquences qui ne pourraient pas être réalisées avec les techniques traditionnelles (mouvements de caméra, décors compliqués, foules, effets spéciaux…) ou venir combler un manque de compétence (la plupart des animations de robots et véhicules sont désormais réalisées en 3D car les animateurs spécialisés dans ce domaine se font de plus en plus rares).

Un autre critère qui joue sur le budget d’une série est la renommée des membres principaux du staff et du casting, ainsi que leur nombre. Embaucher des doubleurs ou des illustrateurs connus ayant une base de fans bien installée coûte plus cher.  Et lorsque l’on cherche à améliorer la qualité globale d’une série, on peut demander au character designer de superviser lui-même l’ensemble de la série, ou dans d’autres cas, on embauche des spécialistes d’animation de combats ou de robots pour superviser des scènes spécifiques en plus du traditionnel directeur de l’animation.

On peut logiquement dire qu’un budget plus élevé permet la plupart du temps d’améliorer la qualité technique globale d’une œuvre. Mais il arrive parfois que l’aura d’un réalisateur ou la motivation générée par un projet stimulant, pousse les équipes à se dépasser, permettant d’atteindre une qualité surprenante, indépendamment du budget de production.
L’argent ne fait donc pas tout dans cette industrie ou la majeure partie des travailleurs sont avant tout des passionnés.

« La vente de produits dérivés est la source de revenus la plus importante de l’animation japonaise »

Quelles sont les sources de revenu de l’animation japonaise ?
Thomas ROMAIN :
La vente de produits dérivés est la source de revenus la plus importante, loin devant la vente et location en vidéo. La vente de musique est également une source importante, tout comme les ventes réalisées à l’étranger, les revenus publicitaires lors des passages télé, ainsi que l’adaptation en pachinko.

Très récemment, une nouvelle manière de rentabiliser la production de dessins animés est apparue : l’organisation de spectacles vivants reprenant les personnages et l’univers de certaines séries a succès. Mais il ne s’agit encore que d’une source de revenu très marginale, peut-être même simplement un effet de mode. Autre point à remarquer, même si le chiffre est en constante progression, les gains effectues grâce à la diffusion sur internet au Japon sont encore très faibles.

© The Association of Japanese Animations
Chiffre d’affaire du marché de l’animation entre 2002 et 2013, © The Association of Japanese Animations

Est-ce toujours rentable de produire des dessins animés au Japon ?
Thomas ROMAIN :
Oui et non.
Non dans le sens ou la majorité des séries d’animation produites ne génèrent pas assez de bénéfices pour être rentables. Sur la grande partie des œuvres sur lesquelles ils misent, les investisseurs perdent de l’argent.

Mais produire des D.A. au Japon reste rentable à grande échelle.
Sur l’ensemble de la production nationale, le bénéfice global s’élève a environ 10%. Pourquoi ?
Parce que certaines productions phénomènes (L’Attaque des Titans ou Evangelion, par exemple) génèrent tellement d’argent qu’elles permettent de compenser l’ensemble des pertes subies sur les autres titres.

Autrement dit, si une société décidait de n’investir que sur un ou deux titres seulement, par an, le risque encouru serait gigantesque. Les seuls acteurs capables d’investir avec un risque calculé sont des grosses sociétés pouvant participer au financement de dizaines de titres parmi lesquelles se trouvera forcément un ou plusieurs hits.

« Produire des dessins animés au Japon reste rentable à grande échelle »

Les studios d’animation étant des structures modestes possédant peu ou pas de trésorerie, ils ne sont pas en mesure de prendre beaucoup de risques en misant leurs fonds propres sur leurs créations. L’avantage c’est qu’ils ne sont pas affectés par les échecs commerciaux. L’inconvénient, c’est qu’ils ne toucheront pas beaucoup de bénéfices en cas de succès.

Les investisseurs ne sont pas les studios d’animation, mais des sociétés plus puissantes comme des maisons de disques, des distributeurs vidéo, des chaines de télévision, des éditeurs de manga ou des grands groupes publicitaires. Ce sont eux qui engrangent la majeure partie des bénéfices, pas les studios de production qui sont toujours en position d’infériorité face à ces gros clients.

Dernière chose à noter, il n’existe au Japon aucun fond public pour aider les producteurs d’animation.
En France nous avons la chance d’avoir le CNC, qui aide le développement des projets et participe au financement des séries et des films à une hauteur non négligeable, ainsi qu’un certain nombre d’aides régionales.
Au Japon, rien de tout ça, on ne peut compter que sur l’argent privé. Inutile de préciser que cela a, bien entendu, une influence sur le contenu.

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A propos de Kubo

Kubo
Enfant de la « génération Club Dorothée », c'est un gros lecteur de mangas shônen, particulièrement ceux issus du Weekly Shônen Jump et des publications Shueisha en général, mais l’âge aidant ses lectures s’orientent de plus en plus vers les seinen.

11 commentaires

  1. Merci pour cette interview instructive notamment sur certains points comme les raisons de l’utilisation de la 3D par exemple. J’avais déjà eu l’occasion de lire les réactions de Thomas via twitter au moment du fameux épisode de DBS (impossible de passer à côté malgré le fait que je n’ai jamais suivi une saison de DB). Après comme c’est très bien dit, c’est normal que ça râle dans le cas de DBS : grosse licence, t’es à peu prêt sûr de cartonner et tu fais moins bien que la moyenne.

    Je tire quand même mon chapeau à tout ces gens qui travaillent sans compter dans des conditions pas faciles car malgré cela on a quand même pas mal de titres de qualités qui continuent de sortir même si personnellement je trouve que souvent d’un point de vue commercial le succès snobe pas mal de séries de très bonnes facture.

    Rien à voir mais je tiens à dire comme je sais que romain travaille chez Satelight que j’ai été un peu déçu par les animes du studio ces derniers temps mais je reste fan de Mr Kawamori

  2. Très bonne interview ! Il faut diffuser la connaissance du fonctionnement le l’industrie de l’animation, que ce soit au Japon ou ailleurs sans explication les gens ne comprennent pas les exigences de cette industrie.

    Ce qui est fascinant dans la jap’animation c’est cette capacité à produire pour des coûts aussi bas. En France on monte bien plus haut, et d’ailleurs par apport à la 3D et comme je le répète toujours c’est encore plus chère ! En France faire un film d’animation en 3D c’est quasiment triplé le budget de production !!! Je ne sais pas pour les Etats Unis mais de toute façon ils font tout en 3D.

    En tout cas je ne pensais pas que les conditions de travail des animateurs étaient aussi précaires, je vais montrer ça à nos animateurs français ça leur fera les pieds x)

  3. bonne interview, très intéressante même si j’étais déjà bien informé. reste plus qu’à espérer que l’article soit massivement partagé histoire qu’on lise moins de bêtise.

    sinon, je conseille aussi le making of de Oban Star Racer qui est au passage un très bon anime ainsi que de regarder l’anime shirobako. ça illustre bien les propos tenu dans l’interview et ça sera sans doute moins abstrait

  4. Merci à l’équipe ainsi qu’à Thomas pour ces réponses qui permettent d’en apprendre sur un milieu qu’on ne voit que d’assez loin finalement en tant que passionnés, même si j’avais connaissance de certains faits.
    Sans parler de la barrière de la culture japonaise qui n’est pas trop du genre à ébruiter ce genre de pratiques internes.

    Concernant Toei, il est assez amusant (?) de constater ce qu’il se passe sur certains titres qui souillent des licences pour nostalgiques quand à côté, ils (d’autres équipes à n’en pas douter) livrent du plutôt bon travail (d’après des personnes qui suivent) sur Precure, leur grosse saga magical girl qui ne cesse de s’alourdir en épisode semaine après semaine au gré de saisons annuelles de ~50 épisodes.

    • Precure est une licence originale qui vu son concept peut permettre pas mal de délire. Thomas Romain a parlé de la motivation suite à la présence d’un réalisateur ou directeur de l’animation talentueux.
      Avoir de la liberté ça doit jouer
      Saint seiya Omega saison 1 aussi avait un bon niveau technique hors la série (au delà d’avoir le staff de Precure) se distinguait pour son originalité, le chara designer a confirmé que la saison 1 d’omega a été la seul série saint seiya où Bandai a laissé carte blanche pour le design, même chose pour Kurumada avec l’histoire.
      On a donc eu un staff libre de faire ce qu’il voulait et qui s’est donné à fond (ce qui n’était plus le cas sur la saison 2 car Bandai a pris les chose en main vu l’argent perdu avec la saison 1)
      Sur One Piece, Soul of Gold, sailormoon Crystal, Dragonball Super. On est face à un staff bossant sur des série où ils n’ont que très peu de liberté supervisé de près par les auteurs (DBZ/sailormoon) ou servant à vendre des jouet avec du fan service facile (Soul of Gold)

  5. j’ai quelques trucs à redire sur ses propos :

    en ce qui concerne la 3D, c’est des économies de personnels et de temps donc d’argent.
    une voiture animée en 3D t’as un seul gars qui a modélisé la voiture, il suffit de la bouger dans l’espace çà lui prendra qu’une journée ou deux.

    ya un truc que Thomas ne dit pas, c’est que sur les e-conte, t’as le nombre exact de genga que la scene doit avoir. c’est calculé à la feuille près.

    9 mois, c’est pour une adaptation. pour une série inédite, il faut plus de temps, normalement. Mais ya eu des cas exceptionnels comme Saint Seiya Omega.
    la préprod de Gurren Lagann a débuté 2-3 ans avant la diffusion, les premiers design definitif des personnages sont datés de juillet 2006 si j’en crois mes settei.
    dans une interview en 2002, Hiroyuki Yamaga avait même annoncé que les adaptations de séries qu’ils faisaient (Mahoromatic, He is my Master) avaient pour but qu’en 2005, 2006, ils puissent financer un gros projet. gros projet qui une fois pondu s’appellera Tengen Toppa Gurren Lagann, un an de retard sur le planning.

    pour le salaire des intervallistes, 250 yens la page, c’est plutôt bien payé chez Satelight. chez Anido, ils sont clairement bien moins payés chez Gainax ou Anido par exemple.

    l’animation japonaise est en crise de surproduction.

    et vous le tutoyez alors que vous ne le connaissez pas, vous vous croyez au marché de Barbes ou quoi ?

    • Kubo

      Puces de Montreuil pour ma part, pas Barbès !
      Et puis on échange depuis un certain temps avec Thomas. Presque depuis le début de Mangacast si je ne m’abuse, je ne vais, donc, pas le vouvoyer. Comprenez-vous très cher ami en tongs ? :p

    • Je n’ai pas de probleme avec le tutoiement. Dans le milieu de l’animation on se vouvoie rarement.
      Pour la 3D. C’est plus complique que ca. Ca rend la fabrication plus facile, mais pas forcement moins chere au premier abord. Un plan qui comporte une voiture en 3D coute plus cher qu’un plan qui comporte une voiture en 2D. Pourquoi? Car l’animateur 2D est paye le meme prix, peu importe le contenu du plan. Les plans a base de layout 2D avec elements 3D incrustes coutent plus cher car 2 animateurs bossent dessus. Un animateur 2D + un animateur 3D. Les animateurs clefs etant payes au plan et pas au dessins, ca coute 2 fois plus cher. Auquel s’ajoute le prix de la modelisation, et bien sur de l’achat de l’ordinateur et de la license du soft 3D. De l’autre cote, si la voiture est faite en 2D, il y a des intervalles a payer donc tout depend du nombre de dessins que comporte le plan.
      Je suis confronte a ce probleme en ce moment meme, je suis obliger de faire realiser des plans en anim 2D alors que la 3D pourrait etre utilisee (anim de voiture), mais pour des raisons de cout et de nombre de plans faible, on a choisi la 2D.

      Sinon le developpement d’une serie peut-etre plus longue c’est vrai. Surtout quand les equipes bossent en meme temps sur d’autres choses. Mais en tant que designer, a Satelight nous commencons la plupart du temps a bosser sur les prods environ 9 a 12 mois avant la diffusion. Symphogear, c’etait 9 mois. Mais par exemple la plupart des projets de Kawamori necessitent plus de temps, en effet.

      Et je suis d’accord sur la crise de surproduction. Mais ce n’est pas une crise tres grave dans le sens ou rien ne menace l’animation japonaise de disparition.

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